Небольшие игры для школьников в помещении, когда за окном идет дождь
Развлечь детей на День Рождения или занять их дома, когда на улице плохая погода, поможет следующая подборка несложных в проведении игр для помещения. (Причем, некоторых из них могут вполне подойти и для улицы.) В зависимости от желаемого результата, среди них есть как более активные, так и успокаивающие варианты. Кроме того, они допускают адаптацию к возрасту. Итак, начнем!

Узелок

Вам понадобится: длинная веревка.

Ход игры:

Все дети делятся на пары, в каждый конкретный момент участвует одна пара. Игроков привязывают за пояс (не очень туго) к разным концам веревки, и они должны, оставаясь привязанными, в течение 1 минуты завязать узелок на середине веревки «на глаз». По результатам каждого тура ведущий делает замеры, и пара, справившаяся с заданием точнее, побеждает.

Игра учит детей слаженной работе в команде и координированию совместных действий.

Музыкальная статуя

Вам понадобится: проигрыватель музыки и звуковые колонки.

Ход игры:

Дети равномерно распределяются по площадке. Ведущий запускает музыку, и все начинают весело танцевать. Неожиданно ведущий останавливает музыку, и участники должны замереть на месте. Тот, кто вовремя не замрет или сделает это последним, получает штрафное очко. По истечении отведенного на игру времени выявляется победитель с наименьшим количеством штрафных очков.

Игра учит детей быть внимательными.

Колечко-колечко, выйди на крылечко!

Вам понадобится: длинная веревка (примерно по 50 см на человека) и колечко.

Ход игры:

Выбирается водящий, ему завязывают глаза и ставят в центр круга, образованного остальными. Веревка продевается в колечко, а концы завязываются. Все, кто стоят по кругу, берут в обе руки веревку. Водящий затыкает уши и крутится вокруг себя три раза, произнося слова: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!». В это время остальные «гоняют» колечко по кругу. Далее, водящий открывает уши и пытается на слух определить, где в данный момент находится кольцо. Если он правильно указал на человека, тот становится водящим, получив штрафное очко. Игра длится до тех пор, пока не останется один игрок-победитель, который не имеет штрафных очков.

Игра учит аккуратности и сдерживать эмоции.

Сурдоперевод

Ход игры:

Предварительно ведущий знакомит детей с жестами, соответствующими тем или иным фразам, которые будут встречаться в рассказе. Например:

- В горах – указательный палец вверх.

- В долине – указательный палец вниз.

- В ручейке – волна рукой.

- В море – движения пловца.

- На лошади – прыжки на ягодицах…

Далее, ведущий начинает рассказ, а дети в соответствующие моменты должны делать определенные жесты. Тот, кто ошибется или сильно опоздает, получает штрафные очки. Побеждает тот, кто к концу рассказа придет без штрафных очков.

Игра развивает память, внимание и скорость реакции.

Точные касания

Ход игры:

Ведущий рассказывает историю, в которой периодически встречаются названия разных частей тела человека. Услышав их, дети должны тут же коснуться их на себе. Если участники уже знакомы с анатомией человека, задание можно усложнить, добавив научные термины, типа: пищевод, берцовая кость, лопатка, гортань… Тот, кто ошибется или сильно опоздает, получает штрафные очки. Побеждает тот, кто к концу рассказа придет без штрафных очков.

Игра развивает память, внимание и скорость реакции.

Слепой тест

Вам понадобится: набор из предметов разной текстуры или из продуктов разного вкуса или из предметов с разным запахом.

Ход игры:

Каждого участника по очереди заводят в другую комнату, ему завязывают глаза и дают пощупать, попробовать или понюхать представленные экземпляры. Его задача – определить, что это и сказать вслух. За правильный ответ он получает 1 очко. Тот, кто получит за тест больше очков, побеждает.

Игра развивает память, внимание и чувствительность.

Инспектор

Вам понадобится: набор из мелких предметов (скрепки, резинки, заколки, брелки, сувениры…)

Ход игры:

Все садятся вокруг кучки предметов и пытаются запомнить их состав. Далее все накрывается тряпочкой, и выбирается водящий. Задача водящего – просунуть руку под тряпочку, перемешать предметы, взять один и снять тряпочку. Задача остальных – как можно быстрее назвать, чего не хватает. Тот, кто сделает это первым, получает 1 очко и становится водящим.

Игра развивает память.

Осмотр в психбольнице

Ход игры:

Выбирается водящий, «врач», он уходит в другую комнату. Остальные, «сумасшедшие», получают от ведущего задание – принцип, по которому нужно отвечать на вопросы «врача». Задача «врача» – вернувшись и задавая вопросы «пациентам», понять логику их ответов. Изначально у врача 10 очков. За каждый заданный наводящий вопрос, кроме первого, его очки уменьшаются на 1, до тех пор, пока у него не останется несгораемое 1 очко. Водящий в результате получает столько очков, сколько у него их останется на момент угадывания принципа. Пример принципа: отвечая на данный вопрос, давать ответ на предыдущий. «Как тебя зовут? – (тишина) У тебя есть браться или сестры? ­– Иван…» Игра продолжается до тех пор, пока в ней каждый не побывает в роли «врача». По итогам игры выявляется победитель, набравший больше очков.

Пиктограмма

Вам понадобится:

- карточки со словами, которые дети будут друг другу загадывать,

- емкость для их хранения,

- белая доска с маркерами или лист бумаги, прикрепленный на стене, и обычные карандаши.

Ход игры:

Все участники делятся на две команды. В каждой команде по очереди выбирается водящий, который подходит к стене, вытягивает карточку и, молча, рисует то, что на ней написано. Задача его товарищей по команде – за отведенное время (например, за 30 секунд) отгадать, что нарисовано. Если они справятся, команда получает 1 очко, и в игру вступают соперники. В противном случае, карточка со словом возвращается в емкость, и очередь загадывать переходит к другой команде. По итогам игры (когда все участники побывают в роли водящего) определяется команда-победитель, набравшая больше очков.

Реактивный конструктор

Вам понадобится: два равноценных или одинаковых паззла.

Ход игры:

Предварительно все детали паззлов переворачиваются лицом вниз. Участники делятся на две команды, их задача – как можно быстрее собрать свой паззл. Команда, справившаяся с заданием раньше, побеждает.


ТАК ЖЕ РЕКОМЕНДУЕМ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ